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5G产业发展现状以及趋势分析

2019-09-06 01:53
科技践行者
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目前国内游戏市场腾讯一家占据了超过50%的市场,另外网易、完美世界两家占据了超过20%,几乎头部的资源都被前三家占据了,而且他们也几乎整合了全产业链,江湖地位稳固。但是同样也存在37页游、疯狂游戏等一些优秀的竞争者。而且伴随着VR/AR游戏的进一步发展,业内也出现了大量的VR/AR游戏研发,硬件提供、新型智能交互技术提供商以及内容展示平台。

此外,伴随着游戏职业化电竞的出现,游戏从一种日常娱乐开始向着一门竞技产业转变,游戏产业对于直播技术的需求也逐步提升,5G对于直播技术的赋能也将直接叠加到游戏产业。

就影视这一领域而言,5G所带来最大的推动首先集中在播映环节的4K、8K内容的传播以及相关设备拉动消费环节。目前大多数的播放设备都达到了4K级别,而且一些专业的拍摄设备也都支持拍摄8K以上的内容,但是由于4K/8K内容的文件量过大,在现有网络情况之下,目前网络视频中的内容普遍无法4K内容传播的要求,这导致了非4K内容的普遍盛行,但是在国家大力倡导超高清视频产业发展的呼声之下,5G商用必将进一步推动超高清视频产业发展。

此外,在视频内容制作过程中,由于大规模的拍摄需要四处拍摄取景,而大体积的文件又难以远程传送,从这一角度来看,5G的到来将推动远程初级拍摄内容传送的难题,如果进一步实现远程剪辑等操作协同的话,5G或将彻底改变影视DIT工作也将成为可能。

在动漫/动画领域,5G能够带来的推动效果与影视领域相似,主要将聚焦于高质量内容渲染后的内容播映层面,以及内容制作中的素材管理以及远程协助。

就音乐这一方向来看,当然伴随着QQ音乐、网易云等数字音乐平台的出现并且格局基本定型,在线音乐也已成为大众消费的消费习惯,从这一角度看,5G对于传输文件体积更大的高音质音乐有一定的推动作用,而且对于推动音乐MV、在线音乐直播、音乐会现场直播也有着更加明显的推动。

文娱领域最盛行的概念可以称之为IP打造,目前大多数IP最开始的时候往往是个人创作者创作的单一作品,网络文学以其低成本的生产方式赢得了大量的创作者参与,这使其成为了最容易产生优质IP的源点,也才有了围绕着当以网络文学IP能够迅速诞生出影视作品、动画动漫、主题MV以及网络游戏等产品形态。但是对于网络文学而言,5G能够赋能的空间有限,网文平台崛起之后宣发、展示甚至于后期付费全部一个平台搞定,一本阅读作品下载所需的网络带宽用2G网络也绰绰有余,5G赋能空间有限。

总结看来,5G作为网络基础技术,对文娱的赋能主要还是体现在内容传输以及交互环节。一方面,通过支持大体积文件的高速传输,提升文娱领域内容生产环节制作以及加工的效率;另一方面,通过加速4k,8K、直播等内容的传输以及在线展示,在内容展示环节实现消费体验的进一步升级;此外,伴随着VR,AR,全息等技术的出现,多种不同形态的内容叠加出现,这将极有可能改变人们现在的交互以及娱乐模式。这是5G赋能文娱能够带来的最具想象力的地方。更值得看好的场景是5G赋能直播、4K/8K视频、AR/VR、云游戏这几个方向。

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